La violencia de los videojuegos y su relación con la conducta humana
Seguramente
alguna vez hayas jugado videojuegos, y probablemente seas un jugador
habitual o conozcas a algun gamer "adicto". Y es probable que muchas
veces te hayan planteado que dejaras
de jugar a videojuegos
violentos pues esto podía hacerte una persona
violenta.
Pero,
¿esto es así? ¿Podemos "contagiarnos" de violencia por jugar
videojuegos violentos? ¿O lo que ocurre es lo contrario, y estos
videojuegos son un mecanismo para hacer catarsis? La
ciencia se ha encargado de investigar el comportamiento humano y cómo
es que se ve afectado por jugar videojuegos con alto contenido de
violencia.
Mientras
que algunos juegos tienen contenido educacional, la mayoría de estos
juegos populares enfatizan temas negativos y promueven:
- el matar a personas o animales
- el uso y abuso de drogas y alcohol
- el comportamiento criminal, la falta de respeto por la autoridad y las leyes
- la explotación sexual y la violencia hacia la mujer
- los estereotipos raciales, sexuales y de género
- el uso de palabras indecentes, obscenidades y gestos obscenos.
Es por esto que hoy en OjoCientifico hablaremos
un poco de ese tema tan controversial que es los
videojuegos y su relación con la violencia
Christopher J. Ferguson de la universidad de Stetson (Florida) ha publicado un estudio en Journal of Communication con el título “Does
media violence predict societal violence? It depends on what you look at when”. Ya esta línea nos da algunas pistas por dónde va su aproximación final.
El trabajo consiste en dos estudios donde se ha seguido la misma
metodología. Por un lado buscar una correlación entre la violencia en el
cine y los crímenes que se producían en la sociedad. En este caso el
espectro de estudio elegido ha ido desde el año 1920
y 2005.
En la otra parte nos encontramos con los videojuegos. Ferguson ha cogido
todos los títulos violentos más populares según la ESRB (nuestra PEGI
en Europa) y los ha puesto frente al
número de crímenes cometidos por adolescentes en Estados Unidos. Los resultados de este cruce de datos los podéis ver en la siguiente gráfica.
Como se puede observar, el número de videojuegos violentos ha ido en
aumento desde 1996 hasta el año 2011. Por otra parte, los crímenes entre
adolescentes han bajado y la tendencia que muestra es a que sigan yendo
en descenso. Ambas líneas están definidas con
claridad.
Ahora bien ¿significa ésto que a más juegos violentos menos violencia? No,
simplemente pone de manifiesto que no se puede relacionar
ambos datos y llegar a ninguna afirmación en ninguno de los dos
sentidos. No existe relación entre ambas, no se puede predecir el
aumento de violencia por el consumo de contenido.
¿Qué hace atractivo a este estudio? Por un lado tenemos la muestra
elegida. Son datos lo suficientemente extensos en el tiempo como para
tener en cuenta las conclusiones a las que ha llegado Ferguson. Quince
años analizando la tendenciaen el mundo de los videojuegos es una buena muestra para analizar datos.
La metodología utilizada hace que su trabajo sea único. Hasta ahora la
mayoría de los experimentos se han basado en pruebas de laboratorio
donde se busca una reacción causa efecto entre el consumo inmediato de
videojuegos violentos y la aparición, o no, de
agresiones a otras personas.
En cualquier caso, lo que queda claro es que la creación de contenidos violentos ha aumentado en los últimos años pero la preocupación
para muchos sigue siendo si existe relación entre ambas y no tanto si hay más o menos películas, series o juegos de este tipo.
No hay comentarios.:
Publicar un comentario